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Curso

INTRODUCCIÓN:

Muchas ideas circulan actualmente sobre las bondades de la computación como herramienta pedagógica. La mayoría son proyecciones que todavía no han sido evaluadas a cabalidad por los pedagogos y que generalmente son difundidas por los periódicos y revistas de informática. Algunas han sido examinadas por investigadores, principalmente norteamericanos y europeos, pero los resultados de esas pesquisas no son conocidos por pocas personas en el país. Este es un problema del que los colegios y universidades, empeñados en una carrera modernizadora, deben estar prevenidos. Es tarea de este ensayo presentar una serie de reflexiones sobre la informática educativa (CBT) y el Perú con la esperanza de que sean discutidas. Más específicamente, el propósito de este ensayo es presentar una opción viable para el trabajo escolar y universitario basada en la informática y enmarcada en unos pocos objetivos pedagógicos que espero usted comparta. A lo largo de esta exposición espero mostrar que la aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria.
En casi todas las conferencias y ferias de informática a las que he asistido, he escuchado que la multimedia es el futuro de las telecomunicaciones, he visto enciclopedias interactivas audiovisuales, software educativo y gente muy dedicada a vender productos y poco a entender de qué se trata el meollo del asunto. Casi todo el mundo habla del futuro, de cómo será y de lo que podrá hacer, pero pocos hablan de lo que ya es posible o de cómo hacer algo útil. Este ensayo ha sido concebido como una introducción a la informática educativa para educadores y para jefes de los laboratorios de cómputo de los colegios y universidades. Por eso, antes de entrar en materia, es necesario indicar los errores más fáciles de cometer.
El tema de la multimedia es un tópico tan manido y tan ocioso en la literatura informática que circula en el país, que sólo repetiremos lo indispensable : el concepto general de multimedia, tan bien explicado por tirios y troyanos, refiere a la posibilidad de combinar en un texto audiovisual e interactivo, conjuntos de palabras escritas y habladas, gráficos, animaciones, vídeo digital y vídeo analógico, de manera que las acciones del usuario-lector influyan en el desarrollo del texto multimedio. Esta idea tropieza con dos problemas básicas : por un lado, no hay una industria del desarrollo de software educativo en el Perú, quizás porque los empresarios juzgan que esta actividad es poco rentable; por otro lado, a nadie se le ha ocurrido explicar el know-how que permita a las instituciones educativas el desarrollo de estas aplicaciones y, por tanto, nadie ha diseñado el modo de posibilitar esta actividad independientemente de su rentabilidad en un mercado que exige el rápido retorno de las inversiones.
Es opinión generalizada que la abierta influencia del mercado orienta de manera cada vez más explícita la política de las instituciones educativas. En este escenario, parece haber una contradicción entre la política de algunas instituciones y los objetivos de la educación. Los medios de prensa, guiados por la buena voluntad y la falta de preparación, suelen favorecer la confusión pues mal orientan al público que, en las reuniones de padres de familia, presionan a los colegios para que compren computadoras a toda costa. El error ocurre cuando los colegios o universidades buscan ganar o recuperar prestigio y clientes por la calidad de equipos que tienen en sus laboratorios o por la cantidad de paquetes profesionales que enseñan a sus alumnos en lugar de mejorar la calidad de los servicios que prestan. Para evitar esta situación, las instituciones educativas deberían tener claros sus objetivos y documentarse antes de decidir qué política han de seguir respecto a los usos pedagógicos de la informática. El problema es pues ¿Cómo puede ayudar la informática a que el colegio cumpla con esos objetivos mínimos y evitar así que la informática se convierta en una prestigiosa trampa antipedagógica?
Comencemos por los objetivos de la educación escolar. El primero de ellos consiste en el desarrollo del razonamiento verbal del alumno, es decir, de la expresión oral, la expresión escrita y la comprensión de lectura.. El alumno debe salir del colegio capacitado para argumentar y entender argumentaciones. En segundo lugar, el alumno debe aprender a razonar lógica y matemáticamente para solucionar problemas y elaborar pensamientos abstractos. Dicho de otro modo, debe aprender los rudimentos de la producción del saber técnico y científico (1). Por otra parte, el alumno debe desarrollar su potencial artístico. La PC multimedia, en tanto coordina letras, gráficos, música, animación y vídeo, permite explorar y desarrollar nuevas y complejas formas de arte : por ejemplo, una animación tridimensional demanda ciertos conocimientos básicos de geometría del espacio para el diseño de objetos con volumen y mucha observación de la realidad física para la recreación verosímil de los movimientos de dichos objetos (2). Finalmente, el alumno debe aprender a usar sus conocimientos para entender el mundo pues, si lo entiende, entonces lo puede transformar, y si lo transforma, entonces el colegio cumple su objetivo primordial. Los alumnos deben salir del colegio preparados no sólo como personas sino también como ciudadanos listos para mejorar su calidad de vida y participar de la vida económica y política de la nación. Así pues, los objetivos pedagógicos son : el desarrollo de la habilidad verbal, de la habilidad lógica y matemática, de la expresión escrita y de la capacidad de comprender y transformar el mundo.
Gracias a la tecnología han aparecido nuevas áreas de saber. Algunas, como la informática educativa (CBT o computer based training), se vinculan directamente con la educación. La informática educativa consiste en el uso de estas tecnologías para educar a los alumnos de las instituciones educativas, para los programas de educación a distancia y de autoaprendizaje y para el entrenamiento del personal de las empresas e instituciones que lo requieran. Lo interesante del concepto es que la difusión de las redes locales (de un colegio o una empresa) y globales (como infovía o internet) hacen posible un uso pedagógico ya no tan oneroso de la técnica. Así, la elaboración de manuales de operaciones; de bases de datos sobre las materias escolares, técnicas y universitarias; de simuladores de situaciones reales, y de exámenes, podría contribuir a resolver algunos de nuestros problemas educativos. 

EN RESUMEN:

Se estudia el papel que actualmente desempeña el ordenador como recurso didáctico favorecedor del proceso de enseñanza-aprendizaje. Después de una breve introducción a la informática y al entorno windows, se analizan las posibilidades y aplicaciones de una hoja de calculo y un procesador de textos. Se tratara un ultimo bloque sobre Internet y sus posibilidades didácticas.

OBJETIVOS (DIDACTICOS)

Conocer las ventajas y problemas inherentes a la presencia de la computadora en un centro educativo, en particular, como medio didáctico en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Favorecer el uso de la computadora en el aula.
Analizar los usos y aplicaciones de la computadora en el aula.
Conocer y utilizar aplicaciones informáticas básicas.
Conocer las ventajas y utilidades de Internet como recurso didáctico.
Ser críticos con el uso del ordenador en el aula.


(UN VIDEO QUE ABARCA SOBRE LA INFORMATICA APLICADA EN LA EDUCACIÓN)



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